martes, 3 de septiembre de 2013

Canvas desde cero: primeros pasos

El elemento canvas es una gran herramienta para crear juego, animaciones y manipular imágenes, aun así no todos los navegadores soportan esta etiqueta, por tanto, es necesario contar con alternativas para no dejar de lado a los usuarios de dichos navegadores.

En esta primera parte veremos dos de estas alternativas así como algunas particularidades de la etiqueta canvas.

Compatibilidad

En la actualidad los únicos navegador que no cuentan con soporte para el elemento canvas son Internet Explorer 6, 7 y 8; no obstante existen soluciones (polyfills) que emulan su funcionalidad, entre los que se destacan:
  • excanvas: utiliza VML, una tecnología propietaria de Microsoft similar al svg y no necesita de plugins, pero carece de algunos métodos (getImageData, toDataURL...).
  • flashcanvas: utiliza flash (duh), es mas rápido que excanvas (a mi parecer) y soporta mas características, pero hay que comprar una licencia para poder desarrollar aplicaciones de comerciales.

La etiqueta canvas

El elemento canvas cuenta con una etiqueta de apertura y una de cierre, pero a diferencia de otras etiquetas, su contenido solo es visible en navegadores antiguos (ya que estos ignoran las etiquetas desconocidas) lo cual nos permite mostrar un contenido alternativo a los usuarios de dichos navegadores.
<canvas height="150" id="canvas" width="300">
    <!-- contenido a mostrar si el navegador no soporta canvas -->
    <img src="/images/imagen-estatica.jpg" />
</canvas>
Otro hecho a destacar es que sus medidas se declaran mediante los atributos width/height y no a través css. al usar css se escala el elemento, así, si el canvas mide 300x150 y cambiamos sus medidas por 600x300 los pixeles "medirán el doble" y la imagen se verá borrosa.

Por ejemplo, los siguientes cuadros se dibujaron en la mismas posición (10, 10) y tienen las mismas medidas (30x30) pero el canvas de la derecha fue escalado 6x usando css.
Note el borde borroso el la segunda imagen 

Detectar soporte

Antes de empezar a usar el canvas necesitamos saber si el navegador siquiera soporta dicho elemento, para esto:
  1. Creamos un elemento canvas y comprobamos si cuenta con el método getContext
  2. De lo contrario verificamos que exista un Polyfill
if (! document.createElement("canvas").getContext || ! window.G_vmlCanvasManager )
    alert("Actualize su navegador");

Accediendo desde javascript

Para poder acceder al elemento desde javascript hay esperar que el DOM este listo, para esto puedes utilizar la función ready de jQuery o colocar el script justo antes de </body>.

A continuación obtenemos una referencia al contexto de dibujo del canvas utilizando el método getContext:
var canvas = document.getElementById("canvas"),
    ctx    = canvas.getContext("2d");
Ahora si podemos empezar a dibujar:
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(50, 50, 30, 20);
Utiliza un navegador moderno para poder ver el ejemplo

TIPS

Antes de poder acceder al contexto del canvas en IE<9 (usando excanvas/FlashCanvas) debemos inicializarlo, para esto, en lugar de usar el método getContext podemos usar la siguiente función:
function getContext(canvas) {
    if (! canvas.getContext && window.GV_ContextCanvas) {
        G_vmlCanvasManager.init(canvas);
    } else {
        throw new Error("El navegador no soporta el elemento canvas");
    }

    return canvas.getContext("2d");
}

Conclusión

Finalizando esta primera parte tenemos todo listo para empezar a trabajar con el canvas. con suerte ahora podrás mostrar contenido alternativo para usuarios con navegadores antiguos, detectar el soporte del elemento canvas ya sea de forma nativa o mediante un polyfill y obtener el contexto de dibujo.

No te pierdas la siguiente parte en la que veremos el sistema de coordenadas y como dibujar formas básicas.

Si te gusto el tutorias compartelo en twitter o subscribete y te avisare cuando esté disponible la siguiente parte.




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